第二届ChinaJoy高峰论坛于10月4日召开,政府行业相关主管部门的领导以及国内外产业界的风云人物在会议上发表了演讲。
以下是万向通信总裁张小川先生在会上的精彩发言:
我刚才以为是SQUARE-ENIX的朋友准备用中文把稿子念完,后来我一看拿日文就方便多了。我觉得刚才很多人讲的都非常好,我代表万向通信来参加这个会,主办方请我来讲几句,在没讲之前我已经知道把题目给我定出来了,所以我有点象命题作文的方式,大概的题目是说从十面埋伏走自主研发之路。我一看这题目之后,觉得没什么可准备的,都是我们想做的事情。其实简单来说就是两个简单的问题,第一个问题为什么要自主研发?第二个问题,为什么选择十面埋伏?
第一个问题,我觉得从行业角度来看,为什么中国企业选择自主研发?如果从行业看市场的情况也反映了这个市场最开始阶段,我觉得任何一个市场,我们今天来看中国网游行业,将来会经历三个不同的阶段,也可以说把它解释成三轮增长的动力。第一轮其实很简单,引进产品,打开市场。所以我们看到了很多公司,有很多产品进入中国,市场也被打开了。其实第二轮也很简单,第二轮是引进技术,丰富产品。这个阶段我觉得现在这个阶段非常明显,引进技术干什么?引进技术比较简单地来概括就是提高制作的品质,提高产品的品质,实际上还是降低价格,我不觉得这是一个降低成本,应该有这么一个过程。第三个阶段,实际上是因为产品的丰富,竞争的提高,价格的下降,进一步刺激市场,使这个市场规模进一步扩大,实际上是确立中国网游市场在全球市场当中的地位。我觉得如果要把这看成三个不同的增长动力的话,实际上我们处在第一阶段和第二阶段交汇的时刻。
从企业角度来讲,其实我们做自主研发的考虑也是比较简单的。第一我觉得首先万向通信,万向通信做什么?万向通信是01年11月成立的公司,到现在还不到三年,我们最开始做的业务也不是网游,做的是移动增值业务。在这个做业务的过程当中,包括刚才SQUARE-ENIX的朋友提到多个平台,其实这个很关键,我们在考虑产品的时候,实际上是说我们是要把服务做好,服务怎么能够做好?服务实际上现在是多平台。第一我们觉得在移动的平台,就是手机这个平台和PC网络这个平台互相交汇的机会是非常大的。我们在做移动增值业务的过程当中,觉得进入网游对我们来说是一个很顺理成章的事情。所以万向通信最开始也是由引进产品开始做起来的,所以我们代理了三款游戏,首先是大海战,然后是辉煌、神州。
在这个过程当中,我们为什么要进入自主研发?因为所有平台,包括我们现在做的我们最熟的移动增值业务里的短信、彩信等等平台都是在不断变化,但是只要是我们自主开发的,我们可以往上提供更多的不同的产品,而且我们能够掌握自己产品的周期。其实我们都知道在移动增值业务里的产品有一个很大的特点,其实你开发成本并不是特别高,但是产品周期非常短,相比起来网游产品周期要长多了。但是重要的一点,为什么周期短仍然业务还能够保持增长?实际上是一种创新的能力,而创新能力重点是在什么地方?是我们知道用户的需求在什么地方。那我们一旦了解需求的话,其实游戏研发跟软件开发没有什么区别,开发一个软件重要的实际上不是在编程这部分,开发一个好的软件要花大量的精力做系统设计,而系统设计大量的工作在做什么?在做系统分析或者说是需求分析。我们在做游戏的运营,我们在做移动增值业务的过程当中,我们认为我们是了解用户的,我们对用户的需求是非常清楚的。那么这些对于用户的理解怎么能够转化成需求,这也就是我们必须要走自主研发的考虑。
所以从企业角度来说,做自主研发的选择是很正常的。另外一点我觉得从行业角度来说,其实会有这样的阶段的,但是重要的是在这个阶段,我觉得国内的公司在这个发展阶段其实是一个很重要的机会,比如说刚才的20年前我会跟你讲,大众进入中国的时候做的汽车行业的跟这个非常想象,20年过去了,我们今天在上海,我拿上海举例子,中国现在汽车行业市场份额最高的实际上是两个品牌,一个是大众,一个是通用,在中国的利润占全球利润25%。另外一个,大众在中国的利润占全球每股收益70%-80%,从来没有低过70%,为什么?我们看看汽车这个行业,我们大家都非常熟悉,中国有自己品牌的车吗?没有,中国这些企业掌握多少核心技术?其实也没有。可是我们可以看另外一个例子,中国的家电行业,其实这里最重要的一点,我们作为企业一个很重要的考虑是用户多大程度上受益了?汽车的价格在中国比国际市场平均高70%,在中国的家电产品,不管是彩电、冰箱这一类,实际上低于国际价格。所以我觉得这方面,必须在一开始引进技术这一方面,万向通信在做十面埋伏游戏的时候,我可以跟大家讲,引擎还不如我们自己开发的,我觉得这是一个过程,在这个过程当中,提高制作水平,积累制作经验,而最重要一点,我们在开发过程当中,我们和我们其他的服务,以及对于用户需求的理解就比较紧密地联系在一起了。所以从我们角度来说,从进入自主研发,能够掌握主动这点是非常重要的。
第二个方面我想提一下,我们对于网络游戏的理解,我想同行在这方面都有很深的体会,网络游戏重在什么?其实现在网络游戏重在是网络不在游戏,这是我们的理解。人们对于网络的需求,人们对于沟通的需求,社区的需求,交流的需求是非常大的,这也就使得游戏本身更有意义。所以在这上面,我觉得我们开发游戏更多的是我们自己掌握了一个机会,能够提供一个多平台的、新型的服务产品。
我想简单讲一下为什么选择十面埋伏?其实选择十面埋伏的理由或者从我们角度来说标准相对来说也简单,我们事实上做的第一个选择,我们选择跟一个电影合作,这个我也不用讲道理了,因为在游戏和电影互相之间的合作在行业里面不算新的,这样的合作例子太多了,今天不用提了。我们选择一个电影,这个标准我们已经定下来了,接着有什么可供我们自己选择的?我们有三个最简单的标准,第一我们要选一个中国民族题材的,这恐怕在电影里我们可选择的已经不多了。第二,因为游戏的虚拟性使得我们在选择题材方面,我们希望故事足够远,离我们越近,这游戏就越难做,尤其在中国的环境之下。第三,游戏的开放性,我们还得选择一个题材,它的开放性,也就是说这个题材所包容的世界足够大,所以我们需要故事足够远,世界足够大,从游戏的虚拟性和开放性角度来说,而且还必须是一个题材。我想留给我们的选择实际上不是特别多的,换任何一个公司选择十面埋伏作为一个开发游戏的合作,这选择做起来是比较简单的。
最后我想跟大家讲,我们做游戏开发,在我们前面国内有很多公司,尤其今年国内原创游戏在市场的表现也非常好,我们相信这个市场前景是非常好的,游戏在开发过程当中有非常多的风险,埋伏很多。我想我们对于开发的前景有很大的信心,也希望同行朋友更多地参与,给我们提出建议,共同把行业做好,我们处在这个阶段能够拿出更丰富的产品,现在我们提到的市场规模,包括提到过几年游戏前景的展望这个数字都不足够大,需要更多人的参与,更多公司的参与,使产品真正能够让玩家受益,使他们得到好处,我们得到好处,谢谢大家。